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		@@ -1,11 +0,0 @@
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		||||
varying vec4 color;
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		||||
varying vec2 texCoord;
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		||||
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		||||
uniform sampler2D tex;
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		||||
uniform vec4 myColor;
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		||||
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		||||
void main(void)
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		||||
{
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		||||
    vec4 c = myColor * color;
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		||||
    gl_FragColor = texture2D(tex, texCoord) * c;
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		||||
}
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		||||
@@ -1,23 +1,16 @@
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		||||
varying vec4 color;
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		||||
varying vec2 texCoord;
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		||||
in vec4 color;
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		||||
in vec2 texCoord;
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		||||
out vec4 fragColor;
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		||||
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		||||
uniform sampler2D tex;
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		||||
uniform vec4 myColor;
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		||||
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		||||
out vec4 fragColor;
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		||||
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		||||
void main(void)
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		||||
{
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		||||
    vec4 c = myColor * color;
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		||||
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		||||
	vec4 rgba = texture2D(tex, texCoord);
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		||||
    vec4 intensity;
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		||||
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		||||
  if(fract(gl_FragCoord.y * (0.5 * 4.0 / 3.0)) > 0.5) {
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		||||
    intensity = vec4(0);
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		||||
  } else {
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		||||
    intensity = smoothstep(0.2, 0.8, rgba) + normalize(rgba);
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		||||
  }
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		||||
  
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		||||
    fragColor = intensity * -0.25 + rgba * 1.1;
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		||||
}
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		||||
	vec4 intensity = fract(gl_FragCoord.y * (0.5 * 4.0 / 3.0)) > 0.5 
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		||||
		? vec4(0) 
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		||||
		: smoothstep(0.2, 0.8, rgba) + normalize(rgba);
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		||||
	
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		||||
	fragColor = intensity * -0.25 + rgba * 1.1;
 | 
			
		||||
}
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		||||
 
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		||||
		Reference in New Issue
	
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